コンソールゲームの開発専用に作られた最も軽快かつ高速の Lua VM

「コアを使用すると、Luaの不便な点(メモリ、パフォーマンス、GC、デバッグ作業、プロファイリグなど)の多くを解決でき、スクリプティングソリューション導入がもたらす利益を最大にしてくれます」

主任エンジニア ジェイムズ・ロー
「コアは、Bungie が技術目標を達成するのを手助けしてくれる素晴らしいパートナーです」

マネージング・パートナー クリス・ブッチャー
「スクリプティングは、イテレーションにかかる時間を大幅に削減してくれる大事なツールです。コアは、今まで見た中で最高のパフォーマンスで、これを実現してくれます」

CTO ティム・ランセ
「コアと共に仕事をするのは素晴らしいことです。それは、ゲーム開発においてデザイナー主導型のスクリプティングを可能にしているという点で現在の製品が的を射ているからというだけでなく、私たちを同じように胸躍らせるのは、今後の方向性を最もしっかりと示している指導者と共に仕事をしているのだという自信を私たちに持たせてくれるコアの長期的製品ロードマップです」

CTO クリス・サウスオール
「われわれは、イタレーションを通して弊社のスタジオが最高品質の製品を実現する一助となるために、コアと協力できることを大変うれしく思います。われわれのチームが一緒に何を実現できるかが楽しみです」

ビジネス・マネージャー ジェイソン・マンゴールド
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OFFICIAL ENGLISH SITE GDC 2010 LUA TUTORIAL (ENGLISH)2010年3月10日、プログラミング言語Luaの主要アーキテクトであるロベルト・イエルサリムスキー氏やコアのCTOスティーブ・コリンズをはじめとするゲーム業界トップの思想的指導者たちが一堂に会し、Luaの現在・過去・未来について話し合いました。
コンソールゲームの開発専用に作られたプロレベルのスクリプティング
Kore - コンソールゲーム用最速仮想マシン
コア・バーチャルマシーンズ(Kore Virtual Machines)は、ハボック社を設立したスティーブン・コリンズとヒュー・レイノルズによって、2008年に創設されました。Havok.com は、物理研究をゲームのミドルウェア市場において商業化することを目的に、1998年に作られました。1998年から2005年まで、コリンズとレイノルズはハボックを市場のトップに成長させ、その結果、同社はインテルに買収されることになりました。ハボックを売った後、コリンズは大学に戻り、ゲームに関する新しいアイディアを暖めました。レイノルズはしばらくコリンズと離れていましたが、やがて、もう1度新しい事業に参加するようコリンズを説得しました。こうして、より効率的で優れたスクリプティングの分野に重点的に取り組むことを目的に、コアが生まれました。
Bungie、Lionhead、セガといったお客様が、より迅速なプロトタイピングとプロダクション・パイプラインのスピードアップを計り、コアの仮想マシンを使用しています。また当社は、お客様の開発サイクルに役立つよう、デバッガ、プロファイル等のサポートも提供しています。現代のゲーム業界では、通常、うまくいきそうなプロトタイプしかプロダクションまで行き着きません。そのため、プロトタイピングを迅速かつ綿密に行うことができれば、開発チームは生産性を高めることが可能です。スクリプト言語がこれを後押しします。製品の最初のバージョンは、特に、ゲーム開発で最も広く使用されているスクリプト言語 Lua に焦点を当てています。 現在 Lua を使用してゲームを開発しているなら、既存のコードベースをまったく変更することなく、コアの仮想マシンへと移行し、その地点からスタートすることができます。また、当社はゲーム会社と直接協力し合い、その最も重要なニーズを探ることにより、この他にもサポートできる言語がないかを検討しています。
適切なサポート
「高品質の対応」+「お客様の時間帯に合わせること」+「素早い解決」+「お客様のチームの一部と認められること」=「適切なサポート」 コアの経営陣は、1999年以来、ゲームのトップ企業様をサポートしてきました。当社のお客様にはすべて、当社のエンジニアリングチームから個別の連絡窓口が割り当てられ、日本のサポート窓口であるアイ・ジー・エム株式会社を通してサポートをご提供しています。私たちは、この技術支援を、そのゲームがゴールドマスターになるまで変わらず提供し、お客様が特定のゲームの中でコアの技術をどのように使用しているかを正確に把握するようにしています。
超高速
より高速であるということは、コードをC++に移行することを検討しなければならなくなる前に、スクリプトでより多くの事ができるということです。コアは追加設定などなく、Lua の処理に対して大幅なスピードアップを実現します。コアのVM(仮想マシン)は、コンソールゲームの開発で使用されるパターンにおいて最高のパフォーマンスを発揮するよう、手作業で最適化されています。
メモリの大幅な節約
コアの技術を利用すると、使用メモリを大幅に削減することができます。その上、当社のプロファイリングツールは、メモリがどこに使用されているかを正確に表示するので、最適化の方法が明確に分かります。当社はこれまで、数々の実在するコードベースのプロファイリングを行い、最も一般的な使用パターンを分析してきました。そして今後も、パフォーマンスを向上させるためにお客様と密接に協力していきます。
二方向のデバッギング
コアを使用すると、開発者はLua -> C++ -> Lua のステップをシームレスに行うことができ、その結果、デバッグ作業の効率を劇的に改善することが可能です。開発のスピードを維持するためには、実行の様子がはっきりと目に見えることが重要です。他のゲームエンジンに関する限り、VM内のスクリプト言語のオペレーションは完全に闇に包まれています。コアの的確なデバッガを使用すると、VM内で起きている全てを診断的に管理しながら見ることができます。私たちは、どんなスクリプト言語も、C++のようなプリコンパイル言語で完全に構築されたもののように信頼性が高く、デバッグやインスペクションが可能でなければならないと考えています。実際、その方がいいと思っています。
パフォーマンスへの深い見識
百聞は一見にしかず。1バイトあたりのコードレベルまでパフォーマンス(時間とスペース)を追跡することにより、コアのVMはお客様のゲーム内の各スクリプトのコスト(パフォーマンスとメモリ)を理解する他にはない機会を提供しています。コア・プロファイラ(Kore Profiler)はインタラクティブかつ直感的なツールで、開発チーム全体に配備することも、レポーティング/ビルドシステムに導入することもことができます。
デザイナーまたはスクリプターが機能しないスクリプトを書いたときに、彼らにすぐにフィードバックを与える能力があったらどうでしょうか。継続的にパフォーマンスに透明性があれば、不必要な最適化を減らし、開発サイクルの終盤に向かってリスクを削減する助けとなります。








